約 6,342,627 件
https://w.atwiki.jp/arakune/pages/35.html
動画 反確 * ハクメン3C 通常ガード時硬直差16Fハクメン不利。 疾風 通常ガード時硬直差35Fハクメン不利。 各種当身 各技 硬直 5D 20 6D 29 2D 33 雪風 17 みてから反撃をあてられるように。 割り込みポイント 蓮華1段目 直ガビームで割り込み可能。 蓮華 1段目直ガ、最速後方ジャンプ2段目直ガで7F有利とれるはず(要検証) 紅蓮 直ガ5Aで反撃可能。 ハクメンにゲージが2本以上ある場合キャンセル蓮華で潰される。 残鉄1段目 直ガビームで割り込み可能だが、 ハクメンにゲージが2本以上ある場合キャンセル蓮華で連続ガード(下段) 残鉄2段目 直ガ5Aで反撃可能。 ハクメンにゲージが1本以上ある場合キャンセル紅蓮で潰される。 5C 通常ガード時硬直差12Fハクメン不利。 距離によるが5Bで反撃可能。 ハクメンにゲージが1本以上ある場合キャンセル紅蓮で潰される。 ビームで反撃可能。 ハクメンにゲージが2本以上ある場合キャンセル蓮華で連続ガード(下段) 6B 通常ガード後5A直ガ後5Bで反撃可能。 ハクメンにゲージが1本以上ある場合キャンセル紅蓮で潰される。 ビームで反撃可能。 ハクメンにゲージが2本以上ある場合キャンセル蓮華で連続ガード(下段) 2C 距離によるが5Bで反撃可能。 ハクメンにゲージが1本以上ある場合キャンセル紅蓮で潰される。 ビームで反撃可能。 ハクメンにゲージが2本以上ある場合キャンセル蓮華で連続ガード(下段) 6C 通常ガード時硬直差14Fハクメン不利。 直ガ2Cで反確か?(要確認) ジャンプバリガ逃げのタイミング ステ椿折 ハクメン側+1F?? したらば * 名無しさん:2009/03/27(金) 12 11 51 ID 5pHGJ2o2O そうだな。さすがにステからの椿、蛍、蓮華(と一応投げ)を 見てからガードできるほどの性能してる人お目にかかったことないし 斬鉄で崩しにいくならまず先に相手の平常心を崩したい 655 :名無しさん:2009/03/27(金) 12 53 59 ID Fw18Kg220 ただステ崩しってバリアジャンプガードとA連打で潰されるのよね Aで潰されない距離だと椿先端位だから立ちガード余裕だし連華はギリギリあたるかあたらんかだしな
https://w.atwiki.jp/dngss5/pages/256.html
ハクメン ■キャラクター名:ハクメン ■性別:男性 キャラクター設定 「さてね、狐にでも化かされたんじゃあないのかい」 糸目でオールバック、スーツ姿の怪しい青年。 エプシロン王国出身の魔人ではあるというが、その過去や素性についてはほとんど伏せられている。 自らの能力については『嘘を真実にする』ものであると嘯いている。 願いは『エプシロン王国の崩落』である。しかし、それは優勝すれば自ずと叶うものであるとして、表記上の願いとしては『死者の蘇生』と表明している。 フェム王女に固執しており、何らかの因縁があるらしい。 特殊能力『真実(Truth)』 幾つかの条件を満たした場合に「自らの吐いた嘘を真実に変える」能力。 条件と特徴は下記のとおり。 自分が嘘をつき、相手が信じた場合に改変は発動する |「お前は既に死んでいる」と言われても、死んでると本人が信じない限| |りは死なない。 | 相手が半信半疑であれば、中途半端な改変、相手が信じうる範囲での改変が起こる。 |ドッジボールで「今ボール当たった!」と言われても、感触がないので| |半信半疑だった場合、かすったように改変される。 | 嘘を信じた対象と無関係な第三者に関する改変は起こらない。 |「お前の母ちゃんでべそ」と言われた息子が信じても、お母さんが信じ| |ないならでべそにはならない | 多数を巻き込むような嘘を吐く場合、その対象の信疑割合で効果の大きさが決まる。 |「明日雪が降るってよ!」と告げた場合、雪が降ると信じた人の割合が| |一、二割程度なら雪は降らず、五割ならみぞれ、約七割から雪が降る | 死亡すると能力は全て解除される。 |「死人に口なし」である | プロローグSS プロローグSS 黒葉エリカ 前のキャラクター|参加リザーバー|次のキャラクター ザ・ニューパーフェクトネオノイエス総映
https://w.atwiki.jp/carl/pages/31.html
ハクメン 何はともあれ「投げ」を警戒させる。アニマでもよし直接投げるもよし。 これだけでも相手の意識を「投げ」にそらすことが出来るので、無理ゲーかも知れないけど投げを多めに入れてみる。 その後は小パンを中心に動き回る。牽制攻撃すらも当身で取られる危険があるので、心持ち多めに小パンを入れて立ち回ってみよう。 part8 28 :名無しさん:2010/06/14(月) 14 47 48 ID R/QwljfQO 立ち回りで姉技に見てからが完璧に当て身出来るハクメンはキツいね 触りにいけない まぁ乱入してくるハクメンのほとんどがカルル倒したいだけのサブだから こんな人そうそう居ないけど 俺は飛び込みを意識させた姉上付近でバッタが現状一番勝率がいいな バッタ空中バリガが基本行動 そこに姉地上牽制やブリ男さん蒔いたり 特に空中にいるカルルを触りに来たときのブリ男さんが強い 家庭用出たら相手のジャンプ見てからブリ男さん出せるよう練習する 前線をじわじわ上げて攻めてる振りを必死に演出しながら姉ゲージを回復させる ハクメン側も待ちに命掛けてるからこっちも待ちに命掛ける 後はフォーコ一発ガードか当て身ミス誘発させれば削り分体力リードで向こうが攻める展開になって有利にことが進む 姉上ブリオは有効な気がした、空投げには注意した方が良さげだったかな 攻めるときは相手の姉止め4C後にJCをガードさせて挟み込んでる感じだわ あと姉押しパンチ強いよね、ライチにも少し下げてから姉押しパンチが結構いける気がする part7 開幕 カルル3C 4Cに勝ち JCに負け カルルジャンプ直ガ 4C直ガ 空ダとかやってた 他の行動はすかすか距離空く感じ 攻めるならゲージがない時にJC、4Cくぐってさっさと攻める 待つなら適当にフォーコでも振ってみる 姉は白面の後ろとかいいんじゃないかとか思ってる 地上 ハクメン4C 同時に3Cで勝ち 空ダ JBをなんなく落とす 姉行動をほぼつぶす ハクメンD 姉行動を無効にする 一緒に近づいてるととられたり 地対空 ハクメンA JCが通ることもある? ハクメン2C バリガ 飛び込みが読まれてるので意識をどっかに向かせること ハクメンD 読んでスカそう 空中 ハクメンJC、J2C JBで空対空は勝ちにくい 6A対空も距離や高さで難しい カンタータもあるっちゃある つかまりたくないならヴィヴァ バクステ 直ガ 2Aは高さ次第で通ることがある ブリオ JB アレでダメはきっちりとっとく 固め時 当て身読みめくりJ2C 上入れっぱ読み下段(6B、2B) 下段増やすとCA使い難くなる あとは投げにも注意を向けさせる 被固め ハクメン2A、2B、6A あたりを使ってくる バリガしてれば距離は離れるのでステップやジャンプに暴れたりハイジャンプ逃げ 直ガ バクステもありかと 崩し 6B?(足で踏む2ヒット)は2Aすかす 頑張って立つ ステ椿? 見える気がしないのでゲージある時は読んで立ってみる 投げ 抜けましょう どう触っていくか→飛び込むしかなくね? 画面外ヴォラにも期待 以上残念ながら最近ハクメンに勝った記憶がない対策 821 :名無しさん:2010/04/30(金) 21 16 28 ID ArGePpA2O 820 開幕は無理に技出さなくても良いと思うよ 攻める時は低ダや滑空を通せる距離を維持しながら、姉をハクメンに出来るだけ近づける事を意識してる それに対してハクメン側がその場で何らかのアクションを起こしてくれたら低ダや中空ダッシュが通るし、FCも狙える 何もしなければ、姉をガードさせたのを確認してから攻める 2Dみたいな遅い技はガードさせやすく攻めやすい 俺はフォーコは慣れられてうってないや これ出来るのは姉の回復力が上がったのがデカい 超当て身以外は死ななくなったし じっくりいっていい で、攻められた時 ハクメンのJ2Cの発生が遅くなって、落としやすくなった 6Aで間に合わない時はJAでいけるし、そこから挟み込みに持っていける この時警戒するのがJDとホタル JDはスルーしかない ホタルは頑張ってガードした後にJAからコンボ、もしくは固めに移行 固めでは、ジャンプキャンセルや刻みを多用して当て身を狙いにくくさせる 固められたら、ヴィヴァやDA、バリガ ステップ見えたらファジーHJがいい 椿が怖いならヴィヴァがおすすめ ヴォランテは画面外からの不意打ちでしか使ってない 822 :名無しさん:2010/04/30(金) 22 35 40 ID PcN8AyrE0 開幕で強気に攻めたいなら3Cブリオ、安定なら後Jブリオで様子見しながら低ダ姉押しで。 823 :名無しさん:2010/05/01(土) 16 08 29 ID rGnABEzEO 慣れたハクメン使いとやるときは姉は完全にコンボでしか使わないなぁ 姉の攻撃はよっぽど奇襲じゃないと全部D技でとられて一緒に攻めようもんなら凄い勢いで吸われる やっぱ前からちょいちょい言われてるハクメンの空中攻撃直ガからのJAJBに賭けるしかないと思う 逆に姉攻撃をガードしてくれるハクメンなら結構楽に勝てたりする ●まずきついとこ 4C連打で逃げつつJC振られると、どうしようも無い 等色々 ●対処法など J2Cをハクメンの6D5Dに当てても アレキャンしなきゃそのまま飛び越える 姉の前でドッシリしてるハクメンに5D連打で釣る しゃがんでじーっとしてるハクメンに8Dは駄目 悪滅、だめ、ぜったい。 ハクメン相手で挟んだときはAからの歩き投げとJ2Cアレキャンを結構つかってる。 ハクメン相手にはJ2Cめくりは通りづらいからたまにアニマしながら滑空投げとかいいかも知れない・・・ ハクメン戦はJ2Cめくり見せた後は 滑空裏回りでイロイロしてる(イロイロってなんぞ?) JCぶんぶん白面にはヴィヴァが結構機能する ハクメンはガン逃げして時間切れ狙いにしてるぜ あと4Cは先置き技で勝てね? ハクメンさんは人形ゲージ削られても大丈夫になったからむしろ楽になった気がする。 ①適当に姉と挟める位置にHJして対空を直ガ ②引きずり下ろされるのでそのままゲージ吐かせる ③適当なところで割り込むか触るかして姉と崩して補正切りで殺す って感じだと思うけど。 とりあえずハクメン4Cには先端にも判定あるみたいなので5Cを置く感じで対処するようにします カ姉(◇) の状況だと4Cやらで姉が封じられるし、ガン待ちされた場合 こちらから狙って飛び込むにしてもリスクが大きすぎる 逆にガン攻めハクメンだと 楽に対処できる気がする ハクメンさんって背後から撃たれた飛び道具を受身出来るのかな? ●注意:以下CT時 166 :名無しさん:2009/04/16(木) 16 44 38 ID tWldmYiA0 某所のハクメン対策 カルル本体のみで充分立ち回れる。 ハクメン6A、2C対空は空中直ガJA確定 低ダJCは低空直ガJAで着地硬直を刺すか、JA連打置きで勝てる。 挟む込み時の当て身は当然読み合い。 当て身透かしたら、5BかJ2C始動6Dループ~で4500以上は固い。 当て身狙ってるやつは大概投げ抜けがおろそかになってるから、投げがよく通るしね。 本体のみで立ち回れるんだから姉を動かす必要がない。 接近するには当然HJで近づくわけだけど、2C対空してきそうなら2段Jですかせばいい。 すかしたなら、出しやすい6Aがたいてい出てくる。 それでもしんどいなら、2Cのタイミングで直ガ仕込んで飛び込めばどうとでもなる。 低ダJCに直ガJAが確定しずらくても、結局はJA重ねから挟み込めるし問題ない。 それか置きJA連打 8Dバレーでダメージ稼ぐか 当て身スカ時のスローカウンターを抜けるのに投げ抜け仕込んでくるなら、 少し遅らせて投げるだけでリジェクトミスになるから安定ってわけじゃないしどうにでもできると思うんだ。 まぁ、投げなくても崩しには困らないキャラだしw 167 :名無しさん:2009/04/16(木) 19 52 22 ID HQXgJ4yc0 同じ事をハクメン側も徹底してきたら地上戦になって不利じゃね? しかもその流れだとハクメン側の方がゲージが溜まってく罠 姉と挟めば勝負になると思うが相手もそれをわかってるから なかなかさせてくれないし 相手のゲージ溜まった時のリターンのでかさとガークラ狙いがきつい 気がする… 237 :名無しさん:2009/04/22(水) 05 05 49 ID dGiBBL4I0 当身が機能しやすい ハクメン側に待つメリットがある ハクメンの空振りに差込みにくい 投げハメが出来ない 体力が多い、ガードライブラ耐久値が高い=姉ゲージが多めに必要 姉に攻撃が当たるといっぱい減る 辛いところを挙げるとすればこんなところかな 238 :名無しさん:2009/04/22(水) 05 38 53 ID FAGC0z0.O 当て身が機能しやすいってのは、挟み込んだ時の6B、6Dに合わせ易いということで話を進めます。 わかってると思うけど、その辺は読み合いだし有利不利の要素にはなると思えない。 6Dに当て身合わせるにしても、ディレイかければ6DカウンターからJ2C6Dループバレーで5500はとれる。 タイミングずらしたりに8D、ハクメンは座高が高いから手を出すと8Dに当たったりと機能する。 これらからハクメン側の当て身にも相当なリスクがある。 姉へのダメージについて。 そもそも立ち回りで姉を動かす必要はないと思う。前に出してプレッシャー出すだけでいい。 もし姉にダメージを与えられても、しゃがんで回復を待てばいい。 ハクメンがそれを嫌って空ダしてくるならJA連打置けば潰せる。空ダ蛍、当て身以外は勝てる。 姉ゲージに余裕あるならJAから姉停止バレーで少しでもダメージとったり。 ないと思うけど、ステップは5C牽制見せておくだけで抑制になるし問題ない。 姉回復のために待つ=ハクメンもゲージ溜まる だけど、ハクメンの自動ゲージ増加なんてそこまで高性能なものでもないしトントンかと。 239 :名無しさん:2009/04/22(水) 06 21 21 ID dGiBBL4I0 当身についてはその通りだと思う、逃げられる手段が多いってのはちょっとめんどうだけどね ハクメンの狙いがゲージを溜めつつ姉ゲージを削ることだとした場合 姉を動かす必要が無いってのはちょっと大げさかなと 前に出してプレッシャーを与えて、そこにつけこむのがカルル側の狙いなわけだけど そのリスクリターンがあってない気がする、少し間違えただけで大量にゲージ削られる。 飛んでくる相手をJAで対空はいいとして、カルルのジャンプを見てから低ダ合わせられると普通に通るわけで、 そのスキをフォローしようとするとアレグレットか姉さんでブリオや8Dを置いておかなければならない それ読んでハクメン側が様子見していた場合ノーリスクで6Cなどを入れることが出来る ハクメン側は様子見多めでいいのに対してカルル側は能動的に動かないといけないよね どこかでハクメンもダメージを取りに行くために近づかないといけないけど ゲージを削る行動をカルル側に意識させていた場合近づきやすくなるのではないかなと思う 読み合いの範疇だけどリスクリターンがあっていないのではないかなと 戦える相手だけどめんどくさいところが多いのがハクメン戦という印象 240 :名無しさん:2009/04/22(水) 08 22 07 ID FAGC0z0.O 俺がよくやるのは、 ハクメンの前まで姉運んで、一瞬起動させてハクメンの攻撃を誘って、5Cとか6C空振ったとこに滑空投げ2Aから挟み込み。 これは空振り見てからいける。 危険だけど、わざと姉殴らせてヒットストップ増やしてJ2Cを当てにいくとかもありと言えばあり 242 :名無しさん:2009/04/22(水) 11 27 15 ID gV/HvXxE0 J2C6Dループバレーで5500 こんないかなくね? ゲネラルパウゼでもすんの? あと8Dが上にあってもハクメンは2A(これでもJ2C以外落ちる)や 2Cとかは8Dに引っかからず振れるよ 249 :名無しさん:2009/04/22(水) 14 28 45 ID S44bOv2Q0 ハクメン使いだが、姉に3Cはありえんなぁ。アレRCしかできないし 2Cもヒット時のみjc可能な技だから姉にあててもジャンプできないしあんま振らない 振るならバックJCがローリスクで便利、次点でCと安全な2A刻みくらいかな。あと威力は劣るけど唯一jcできるBも振りやすい 250 :名無しさん:2009/04/22(水) 15 00 10 ID gV/HvXxE0 姉がハクメン背後にいる状況で8Dされてる場合のこと カルルが飛んでくる(大体前JA連打かJC)なら2Aで落として 2Cが届く距離で地上にいたら2Cブッパしてみるってこと ま、どっちも届かない所からカルルは5C振ればいいんだけどねw 275 :名無しさん:2009/04/26(日) 10 35 44 ID 748djR0oO メインハクメンサブテイガーの俺が答えよう 。 で、カルル楽かと言われると…正直微妙。いや、ハクメン有利には違いないと思うけど。 ぶっちゃけ挟まれると結構逝ける。バレーじゃなく地上コンボを延々と繋がれるのが嫌。 途中で繋がらなくなるけどそこからまた崩されて補正切りのパターン。 負けるときはコレが多いかな…やっぱりカルルの中下裏表の崩しが強い こっちがとる対策としてはとにかく挟まれないことを念頭に置いてる。 だから待ちメイン。待たれるとカルルやることなさそうだし。 姉で突っ込んできたらしっかり当身する。大体カルルも併せて飛んできてるんで。 あとはJC空直ガされるとJA刺されて泣くから先端以外はJB使うことが多いかな。 ガードさせられたら負けくらいの気持ちで待ってます 挟んだとき当身してくるハクメンにはガトを2Bで止めてスカを誘ったり6Dをずらして的を絞らせないようにするといい。 8Dを使うのもいいかな。立ちしゃがみでタイミングずれて当身とりにくい。 ハクメンの6Cって萎えるような技じゃないだろ 4本以上&6Cの距離で警戒していない方が悪い ぶっぱも当たれば読み勝ち、喰らえば読み負け ハクメンはHJとかでゆっくり近寄る方がいいかも 相手の対空直ガすれば割り込めるよ 空中投げには注意 ●白面側基本立ち回り ゲージが無い時 4CやJC等で牽制しつつ、待ち気味に構えてゲージを貯める。 4Cが地上カウンターヒットしたら、すぐにステップや紅蓮などで接近して追撃できる。 遠距離ではJCや当て身、2C等を見せて、相手の接近を躊躇させるのも有効。 相手の飛び込みは2CやJC等で迎撃する。当身も考慮しておく。 ワンパターンにならない程度に二段ジャンプや低空ダッシュJ2C等で攻め込んでも良い。 ゲージが有る時 ゲージがある程度(大体2~4程度)貯まったらこちらから攻め込む。 優秀な低空ダッシュJ2Cや鬼蹴からの接近で中段・下段・投げの三択を迫って行く。 攻撃をガードさせたら、6Bや蓮華の下段、残鉄や(ステップ中)椿祈の中段、鬼蹴からの中段・下段・投げなどで崩す。 残鉄は暴れ潰し気味に出すのも有効。「鬼蹴>閻魔>【蓮華 or (jc)>椿祈】」は高速中下段。 間合いが近ければ、いきなりステップ中の椿祈で攻め込んでみるのも有効。 C等がヒットしたらキャンセルで鬼蹴>閻魔等の必殺技を出し、そこから閻魔コンへ持っていく。 ゲージがあれば「C>蓮華一段目>残鉄~」等で大ダメージを決めても良い。 中~近距離では(ステップ中)火蛍や空中ダッシュ火蛍で強引に懐に潜り込むのも良い。 6Cは時々振ってみる程度で、無理に使う必要は無い。 ただしCSでは溜め無しの発生が速くなりガープラ削り効果もあるので、前作よりは多めに使っていける。 もし6Cが刺さったら、ヒット確認からの疾風で大ダメージを叩き込む。 近距離で困ったらとりあえず2Aや6Aで固める手もある。 ハクメンの2Aは全キャラの小技の中でもかなり発生が速い方なので、潰されることは少ない。 6Aはガードさせて有利かつ前進しながら攻撃するので、固めの手段として使え、ヒットストップもなかなかなので、そこから3C、6B、歩き投げなどで中段・下段・投げの三択を迫ることが出来る。 紅蓮(グレン) … 〔壱〕消費 … 214A 前方へ突進しながらの柄当て 蓮華(レンカ) … 〔弐〕消費 … 214B ローキックから回し蹴りへ繋ぐ二連撃 残鉄(ザンテツ) … 〔参〕消費 … 41236C 前進しながら斬り下ろし、続いて足元を薙ぎ払う二連撃 鬼蹴(キシュウ) … 〔壱〕消費 … 623A 前方へ滑るようにダッシュ 閻魔(エンマ) … 〔壱〕消費 … (鬼蹴後に)A 鬼蹴から急停止して、アッパー 火蛍(ホタル) … 〔弐〕消費 … (空中で)214B 空中蹴り上げ 椿祈(ツバキ) … 〔参〕消費 … (空中で)214C 空中振り下ろし 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/anotherhayate/pages/207.html
【名前】ハクメン 【性別】男性 【容姿】角が生えた目鼻のない仮面をつけている 【出展】BLAZBLUE 【能力】スサノオユニット 斬神 【その他備考】 身長208センチ その身長と同じくらい長い刀を使った戦闘を行う
https://w.atwiki.jp/karuru/pages/35.html
ハクメン側のゲージが貯まってない場合は、積極的に攻める。 ただし、当て身は人形の攻撃が当たった場合でも距離によってはカルル本体を吸い寄せてしまうため、ほかのキャラと同様の固めをしてしまうと当て身だけで全て切り返されてしまうことがあるので要注意。 その場合、相手の当て身を誘発させるような行動をすることが大事。 間違えてもフォーゴを後ろから押したりする事はないように。 相手側はどちらかと言えば小刻みに動く本体の方が厄介なので、ここは強気に攻めてみるのも一つの選択。 対空と中距離攻撃に注意していれば、意外と相手の体力を削ることもできる。 小ネタ 姉敵カ|画面端 空中行動狩り8Dから【2C 8D】×N回 で姉ゲージ大量に消費するが投げハメ無しでハクメンに7500前後 だいたい20hit前後まで繋がる スレより ●まずきついとこ 4C連打で逃げつつJC振られると、どうしようも無い 等色々 ●対処法など J2Cをハクメンの6D5Dに当てても アレキャンしなきゃそのまま飛び越える 姉の前でドッシリしてるハクメンに5D連打で釣る しゃがんでじーっとしてるハクメンに8Dは駄目 悪滅、だめ、ぜったい。 ハクメン相手で挟んだときはAからの歩き投げとJ2Cアレキャンを結構つかってる。 ハクメン相手にはJ2Cめくりは通りづらいからたまにアニマしながら滑空投げとかいいかも知れない・・・ ハクメン戦はJ2Cめくり見せた後は 滑空裏回りでイロイロしてる(イロイロってなんぞ?) JCぶんぶん白面にはヴィヴァが結構機能する ハクメンはガン逃げして時間切れ狙いにしてるぜ あと4Cは先置き技で勝てね? ハクメンさんは人形ゲージ削られても大丈夫になったからむしろ楽になった気がする。 ①適当に姉と挟める位置にHJして対空を直ガ ②引きずり下ろされるのでそのままゲージ吐かせる ③適当なところで割り込むか触るかして姉と崩して補正切りで殺す って感じだと思うけど。 とりあえずハクメン4Cには先端にも判定あるみたいなので5Cを置く感じで対処するようにします カ姉(◇) の状況だと4Cやらで姉が封じられるし、ガン待ちされた場合 こちらから狙って飛び込むにしてもリスクが大きすぎる 逆にガン攻めハクメンだと 楽に対処できる気がする ハクメンさんって背後から撃たれた飛び道具を受身出来るのかな? ●注意:以下CT時 166 :名無しさん:2009/04/16(木) 16 44 38 ID tWldmYiA0 某所のハクメン対策 カルル本体のみで充分立ち回れる。 ハクメン6A、2C対空は空中直ガJA確定 低ダJCは低空直ガJAで着地硬直を刺すか、JA連打置きで勝てる。 挟む込み時の当て身は当然読み合い。 当て身透かしたら、5BかJ2C始動6Dループ~で4500以上は固い。 当て身狙ってるやつは大概投げ抜けがおろそかになってるから、投げがよく通るしね。 本体のみで立ち回れるんだから姉を動かす必要がない。 接近するには当然HJで近づくわけだけど、2C対空してきそうなら2段Jですかせばいい。 すかしたなら、出しやすい6Aがたいてい出てくる。 それでもしんどいなら、2Cのタイミングで直ガ仕込んで飛び込めばどうとでもなる。 低ダJCに直ガJAが確定しずらくても、結局はJA重ねから挟み込めるし問題ない。 それか置きJA連打 8Dバレーでダメージ稼ぐか 当て身スカ時のスローカウンターを抜けるのに投げ抜け仕込んでくるなら、 少し遅らせて投げるだけでリジェクトミスになるから安定ってわけじゃないしどうにでもできると思うんだ。 まぁ、投げなくても崩しには困らないキャラだしw 167 :名無しさん:2009/04/16(木) 19 52 22 ID HQXgJ4yc0 同じ事をハクメン側も徹底してきたら地上戦になって不利じゃね? しかもその流れだとハクメン側の方がゲージが溜まってく罠 姉と挟めば勝負になると思うが相手もそれをわかってるから なかなかさせてくれないし 相手のゲージ溜まった時のリターンのでかさとガークラ狙いがきつい 気がする… 237 :名無しさん:2009/04/22(水) 05 05 49 ID dGiBBL4I0 当身が機能しやすい ハクメン側に待つメリットがある ハクメンの空振りに差込みにくい 投げハメが出来ない 体力が多い、ガードライブラ耐久値が高い=姉ゲージが多めに必要 姉に攻撃が当たるといっぱい減る 辛いところを挙げるとすればこんなところかな 238 :名無しさん:2009/04/22(水) 05 38 53 ID FAGC0z0.O 当て身が機能しやすいってのは、挟み込んだ時の6B、6Dに合わせ易いということで話を進めます。 わかってると思うけど、その辺は読み合いだし有利不利の要素にはなると思えない。 6Dに当て身合わせるにしても、ディレイかければ6DカウンターからJ2C6Dループバレーで5500はとれる。 タイミングずらしたりに8D、ハクメンは座高が高いから手を出すと8Dに当たったりと機能する。 これらからハクメン側の当て身にも相当なリスクがある。 姉へのダメージについて。 そもそも立ち回りで姉を動かす必要はないと思う。前に出してプレッシャー出すだけでいい。 もし姉にダメージを与えられても、しゃがんで回復を待てばいい。 ハクメンがそれを嫌って空ダしてくるならJA連打置けば潰せる。空ダ蛍、当て身以外は勝てる。 姉ゲージに余裕あるならJAから姉停止バレーで少しでもダメージとったり。 ないと思うけど、ステップは5C牽制見せておくだけで抑制になるし問題ない。 姉回復のために待つ=ハクメンもゲージ溜まる だけど、ハクメンの自動ゲージ増加なんてそこまで高性能なものでもないしトントンかと。 239 :名無しさん:2009/04/22(水) 06 21 21 ID dGiBBL4I0 当身についてはその通りだと思う、逃げられる手段が多いってのはちょっとめんどうだけどね ハクメンの狙いがゲージを溜めつつ姉ゲージを削ることだとした場合 姉を動かす必要が無いってのはちょっと大げさかなと 前に出してプレッシャーを与えて、そこにつけこむのがカルル側の狙いなわけだけど そのリスクリターンがあってない気がする、少し間違えただけで大量にゲージ削られる。 飛んでくる相手をJAで対空はいいとして、カルルのジャンプを見てから低ダ合わせられると普通に通るわけで、 そのスキをフォローしようとするとアレグレットか姉さんでブリオや8Dを置いておかなければならない それ読んでハクメン側が様子見していた場合ノーリスクで6Cなどを入れることが出来る ハクメン側は様子見多めでいいのに対してカルル側は能動的に動かないといけないよね どこかでハクメンもダメージを取りに行くために近づかないといけないけど ゲージを削る行動をカルル側に意識させていた場合近づきやすくなるのではないかなと思う 読み合いの範疇だけどリスクリターンがあっていないのではないかなと 戦える相手だけどめんどくさいところが多いのがハクメン戦という印象 240 :名無しさん:2009/04/22(水) 08 22 07 ID FAGC0z0.O 俺がよくやるのは、 ハクメンの前まで姉運んで、一瞬起動させてハクメンの攻撃を誘って、5Cとか6C空振ったとこに滑空投げ2Aから挟み込み。 これは空振り見てからいける。 危険だけど、わざと姉殴らせてヒットストップ増やしてJ2Cを当てにいくとかもありと言えばあり 242 :名無しさん:2009/04/22(水) 11 27 15 ID gV/HvXxE0 J2C6Dループバレーで5500 こんないかなくね? ゲネラルパウゼでもすんの? あと8Dが上にあってもハクメンは2A(これでもJ2C以外落ちる)や 2Cとかは8Dに引っかからず振れるよ 249 :名無しさん:2009/04/22(水) 14 28 45 ID S44bOv2Q0 ハクメン使いだが、姉に3Cはありえんなぁ。アレRCしかできないし 2Cもヒット時のみjc可能な技だから姉にあててもジャンプできないしあんま振らない 振るならバックJCがローリスクで便利、次点でCと安全な2A刻みくらいかな。あと威力は劣るけど唯一jcできるBも振りやすい 250 :名無しさん:2009/04/22(水) 15 00 10 ID gV/HvXxE0 姉がハクメン背後にいる状況で8Dされてる場合のこと カルルが飛んでくる(大体前JA連打かJC)なら2Aで落として 2Cが届く距離で地上にいたら2Cブッパしてみるってこと ま、どっちも届かない所からカルルは5C振ればいいんだけどねw 275 :名無しさん:2009/04/26(日) 10 35 44 ID 748djR0oO メインハクメンサブテイガーの俺が答えよう 。 で、カルル楽かと言われると…正直微妙。いや、ハクメン有利には違いないと思うけど。 ぶっちゃけ挟まれると結構逝ける。バレーじゃなく地上コンボを延々と繋がれるのが嫌。 途中で繋がらなくなるけどそこからまた崩されて補正切りのパターン。 負けるときはコレが多いかな…やっぱりカルルの中下裏表の崩しが強い こっちがとる対策としてはとにかく挟まれないことを念頭に置いてる。 だから待ちメイン。待たれるとカルルやることなさそうだし。 姉で突っ込んできたらしっかり当身する。大体カルルも併せて飛んできてるんで。 あとはJC空直ガされるとJA刺されて泣くから先端以外はJB使うことが多いかな。 ガードさせられたら負けくらいの気持ちで待ってます 挟んだとき当身してくるハクメンにはガトを2Bで止めてスカを誘ったり6Dをずらして的を絞らせないようにするといい。 8Dを使うのもいいかな。立ちしゃがみでタイミングずれて当身とりにくい。 ハクメンの6Cって萎えるような技じゃないだろ 4本以上&6Cの距離で警戒していない方が悪い ぶっぱも当たれば読み勝ち、喰らえば読み負け ハクメンはHJとかでゆっくり近寄る方がいいかも 相手の対空直ガすれば割り込めるよ 空中投げには注意 ●白面側基本立ち回り ゲージが無い時 4CやJC等で牽制しつつ、待ち気味に構えてゲージを貯める。 4Cが地上カウンターヒットしたら、すぐにステップや紅蓮などで接近して追撃できる。 遠距離ではJCや当て身、2C等を見せて、相手の接近を躊躇させるのも有効。 相手の飛び込みは2CやJC等で迎撃する。当身も考慮しておく。 ワンパターンにならない程度に二段ジャンプや低空ダッシュJ2C等で攻め込んでも良い。 ゲージが有る時 ゲージがある程度(大体2~4程度)貯まったらこちらから攻め込む。 優秀な低空ダッシュJ2Cや鬼蹴からの接近で中段・下段・投げの三択を迫って行く。 攻撃をガードさせたら、6Bや蓮華の下段、残鉄や(ステップ中)椿祈の中段、鬼蹴からの中段・下段・投げなどで崩す。 残鉄は暴れ潰し気味に出すのも有効。「鬼蹴>閻魔>【蓮華 or (jc)>椿祈】」は高速中下段。 間合いが近ければ、いきなりステップ中の椿祈で攻め込んでみるのも有効。 C等がヒットしたらキャンセルで鬼蹴>閻魔等の必殺技を出し、そこから閻魔コンへ持っていく。 ゲージがあれば「C>蓮華一段目>残鉄~」等で大ダメージを決めても良い。 中~近距離では(ステップ中)火蛍や空中ダッシュ火蛍で強引に懐に潜り込むのも良い。 6Cは時々振ってみる程度で、無理に使う必要は無い。 ただしCSでは溜め無しの発生が速くなりガープラ削り効果もあるので、前作よりは多めに使っていける。 もし6Cが刺さったら、ヒット確認からの疾風で大ダメージを叩き込む。 近距離で困ったらとりあえず2Aや6Aで固める手もある。 ハクメンの2Aは全キャラの小技の中でもかなり発生が速い方なので、潰されることは少ない。 6Aはガードさせて有利かつ前進しながら攻撃するので、固めの手段として使え、ヒットストップもなかなかなので、そこから3C、6B、歩き投げなどで中段・下段・投げの三択を迫ることが出来る。 紅蓮(グレン) … 〔壱〕消費 … 214A 前方へ突進しながらの柄当て 蓮華(レンカ) … 〔弐〕消費 … 214B ローキックから回し蹴りへ繋ぐ二連撃 残鉄(ザンテツ) … 〔参〕消費 … 41236C 前進しながら斬り下ろし、続いて足元を薙ぎ払う二連撃 鬼蹴(キシュウ) … 〔壱〕消費 … 623A 前方へ滑るようにダッシュ 閻魔(エンマ) … 〔壱〕消費 … (鬼蹴後に)A 鬼蹴から急停止して、アッパー 火蛍(ホタル) … 〔弐〕消費 … (空中で)214B 空中蹴り上げ 椿祈(ツバキ) … 〔参〕消費 … (空中で)214C 空中振り下ろし
https://w.atwiki.jp/sisigamibangu/pages/49.html
ハクメン殿に挑むときの心得でござる 一、立ち喰らい限定の6Cコンを決めるべし 一、当身を常に警戒するべし 一、釘も当身で取られる、注意すべし 一、相手のゲージに気を配るべし 一、GPに頼りすぎると痛い目をみる、注意すべし 一、リバサ蓮華を警戒するべし 一、風林火山を狙い相手を圧倒すべし ページ内目次 以下シシガミ・バング part6スレから割愛して転載開幕 地上 空中 対空行動 崩し 受身狩り 守り 以下シシガミ・バング part7スレから割愛して転載コメントフォーム ハクメン側のバング対策 以下シシガミ・バング part6スレから割愛して転載 238 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/19(木) 05 57 45 ID lKebrCpE0 叩き台にしてください 対ハクメン 開幕 開幕は様子見多め 向こうのバックジャンプJCにリスクを負わせることが難しいので 中距離でにらめっこから始まるけど、ここで待ってもあまり良い事はないと思う ハクメン側はゲージ溜まるまで待って、溜まったらジャンプから攻め込むのがセオリーかと思うので バング側は早めに触りにいきたいので、発生勝ち狙いの昇りJA、JB先端、対空潰しのJD、ダッシュB等でダウンを奪う 相手がゲージ溜まって飛び込んでくるようなら、さっきのに加えて対空GPも使っていく ハクメン使い的には遠距離でゲージ溜めようとしてる時に設置されると嫌という話だけど こっちとしても設置してる間にハクメンのゲージが溜まっていくのは嫌 個人的に立ち回りで釘はあまり撒かない 撒くとしたら、ハクメンが空ダ中にJC出した時に頭に当たるような感じでA釘 相手の体力が少ない時、相手の空ダに合わさらないようにD釘 あとはB釘の爆発をガードさせて云々 地上 置きBが邪魔い。こっちのダッシュ~が潰されやすい jcできるので、GPを取ってもフォローされる 逆に言うと、jcできる技が基本的にはAかBくらいしかないので、GPが通りやすい Cガード時に、相手がゲージケチってキャンセルしてこないならダッシュBが入る 普通はガード時に紅蓮とかで暴れ潰ししてくるからダメだけど C,2Cからは必殺技に繋ぐ事が多いので、ここで大噴火を狙うのもありなのかもしれない 6CはガードしたらダッシュB、直ガできたら3Cや大噴火(位置による)も入る 3Cはガードしたら微ダッシュ2Bからフルコン バッタ多めのバングにはあまり振ってこない技だろうけど一応 6Bは相手がキャンセルしないならA,Bが確定 空中 飛び込みJC、空ダJCは昇りJAで発生前を潰すのが割と安定。 Aでも位置によっては落とせるけど、リスク考えるとAは危ないんじゃないかなーと GPも取りやすい。GP取った後、相手が着地しそうなら投げ抜けを仕込む 空中直ガしてJAで割ろうと思ったら、JC 火蛍で蹴り殺された。ゲージないなら安定して割り込めるはず JC直ガしてJDを出すと、着地後に何かやろうとしたハクメンに当たる事もしばしば 飛び込みJBにGPは危ない、のかも。今のところD系を出し切っても喰らってくれたりガードしてくれたりだけど jcでD技空振りさせられて~という事もあるんじゃ… かといってJBとJC見分けてGP出すか出さないか決めるのは無理 GP取れたら、JBだったらC転移で逃げるのもありなんじゃないかな、と思う でも「JBをGP取られたけどそのまま着地 なんかバングがC転移してるから6C 疾風」ってやられそうな気がしなくもない よくわからん 対空行動 6AはCHさえしなければそんなに痛くない…はず、よくわからんです 6Aを空直ガしてJAを振ってもガードされる バリアかJDGPかなぁ…C釘は様子見や2Cに負けるんで、怖くて出せない 2段ジャンプでタイミングずらしても、もう一回6A振れるのであまり意味ない 2Cはガード時はjcできないので、こっちがガードさえすれば相手はゲージ使わなきゃならないはず JDで取れればおいしい 崩し 当身はある程度は仕方ないと割り切ってる 通常投げは投げ抜け仕込み当身、コマ投げは入れっぱ、ディレイ打撃は暴れ等で対処される ハクメン側も結構リスクあって嫌だと思うけど ワンパターンにならないように、色々使って崩す 相手にゲージ少ない時や、なかなか入れっぱしない時はコマ投げ多め A Bor2A、2A B、B 2B、これらは直ガされると割られる 2B 低空D釘は、2Bが直ガされてた場合最速でやっても当身で取られる とりあえず、の入れ込みは危ない 受身狩り ハクメンは必殺技から必殺技にキャンセルできる仕様のおかげで、 前後・その場起き上がりキャンセル必殺技(以下リバサ)が使いやすい 特に前後起き上がりからのリバサ蓮華がめんどい 無敵はないけど、発生がかなり早いので対応しにくい それをビビッて飛んだらリバサ鬼蹴で逃げ(&閻魔で対空)、しゃがんで様子見するようなら強引にリバサ残鉄 とかもあるらしい。残鉄はやられた事ないから知らんけど ゲージ2つ無くても、リバサ紅蓮してきたりもするので注意 追いかけてA,Bで潰せるのかな。前後起き上がりをそのまま潰せるのが一番いいんだけどね 守り 相手のゲージが3つないなら中段がない その時の崩しは暴れ潰しと投げと入れっぱ狩りくらいしかない バリアで間合いを離せば投げが届かなくなるので、ハクメン側が欲張るならステップして再度仕掛ける必要がある でもこういう状況だと、ちょっとだけぺちぺちしてゲージ溜めorC系統を出して紅蓮で暴れ潰し、ってのが多いと思う だから、投げに気をつけながらバリアで間合いを開け、C系や紅蓮が来たら直ガ、って感じにしてる 3つ以上の時は、ハクメンの姿勢が良くなったら立ちガード ステ椿祈、低空椿祈は見えないのでよくわかりません 空ダJC 椿祈とかもあるので、ゲージがある時は常に警戒 鬼蹴( 閻魔)からの投げ・蓮華・残鉄・jc椿祈はどうすればいいのかさっぱり なので現状根性ガードになっちゃってる ハクメンのゲージがない時は、紅蓮は直ガしてA確定 残鉄2段目を直ガしてA確定だけど、届かない事もあり やったことないから何とも言えないんだけど、 蓮華1段目や残鉄1段目を直ガできたら大噴火が半分確定かも? あと残鉄1段目直ガの後は中段も無いし、6DGPでも割れそう 残鉄1段目 蓮華は直ガしても連続ガードなので割れない 蓮華or残鉄1段目 鬼蹴は、硬直終了まで上半身無敵だから大噴火当たらないかも バーストはコンボ中の残鉄見てから、蓮華or残鉄の1段目喰らってからに対して使ってるけどどうなんだろ やっちゃいけないのがコンボ中のB,2Cと空中コンボでのバースト(椿祈見てからは大丈夫)かな? 243 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/19(木) 09 09 29 ID sA34Odbo0 俺はハクメンには攻めるよりも、待ちの立ち回りだわ ゲージ溜まるのは怖いけどバングの火力じゃどうせ倒す前にゲージ溜まるから割り切ってる 飛び込む時はキレA釘かB釘爆発ガードさせて、って感じで極力リスク少なめに 釘は設置よりも飛び込む時に使う 風林火山発動すればほぼ勝てるし、攻めてた時よりも勝率はだいぶ上がってる 245 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/19(木) 18 12 15 ID dZlOsxsoO 相手の6Aとか当て身をC釘で狩ると適当 6C JD~とかからの大噴火が普通に入るから個人的にオススメ 受け身狩りに後ろhjC釘も混ぜると新世界が見える 248 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/19(木) 23 47 05 ID xMQEfMLUO ハクメン戦は俺も攻めだな。相手のゲージが溜まってない時は 攻めといっても、なんていうか待ち気味の攻め ゲージが6本くらい溜まったら待ちに切り替えて、リスクを減らす事に徹する 254 名前:名無しさん[↓] 投稿日:2009/03/20(金) 01 03 31 ID 1sk/PLZQO ハクメンは空中投げ>蹴る前C釘>(地上双)>大噴火が繋がる 3470~3650くらい 609 名前:名無しさん[] 投稿日:2009/04/18(土) 21 36 52 ID tVhJefTU0 そんなことより今日ありえないぐらい白面に負けたんだけど白面にはどうゆう風に立ち回ればいいか教えて欲しいでござる JCを2Dでとっても相手はガードが間に合う振り方しかしてこない。触れたら5000~3000、恐ろしいでござる 611 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2009/04/18(土) 22 14 21 ID KPwcqOCIO 着地ガードが間に合う=着地2D当身で2D出し切り&A空蝉を取れる JCをGP取る時は、相手が着地間に合いそうならC空蝉も考えないと駄目 低めで出してくるなら、昇りJAで発生前を潰す 612 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2009/04/18(土) 22 41 35 ID ufwe8sqQ0 ハクメン戦では6Aとか5A3連打をガードさせる ダッシュバング落としとか普段やらないことして相手のリズムを崩しながら戦ってるな あと置きC釘マジオススメ 距離が近かったら6C始動コンとか入っておいしい 614 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2009/04/18(土) 23 16 24 ID OF98t/6k0 ハクメン対バングはバング有利なんていわれてるけど そんなこと微塵も感じたことないんだよなぁ ハクメン相手はA,C釘のみで中段と投げ多用して 当身が機能しにくいって思わせることから始めてる それ以前に冷静にバッタされてるだけできついんですけどね 616 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2009/04/18(土) 23 36 53 ID KPwcqOCIO ハクメンに攻める目的で釘投げても良い事ない気がする 当身決めてこないハクメンなら使ってもいいけど 相手の行動を封じるように出すなら投げていいはず 逃げA釘、先置きB釘爆破、対空潰しC釘とか 確かにJA対空が早めのハクメンJCに負けると痛い 逃げJBや空中直ガJA、空中直ガJDでリターンを稼ぐしかないのかな 618 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2009/04/19(日) 01 48 06 ID HMagpBDoO JA対空は構わんが、JBや早出しJCで昇天するぞ 620 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2009/04/19(日) 13 02 41 ID blo3q0BE0 ハクメンのJCは下くぐって立Aで落としてるなー 落とせないってわかったら素直にJ直ガでその場しのぎ 相手のタイプによるけどやけに6A対空うまい人程JDが当たるからたまに狙ってる でも基本は逃げ一辺倒 827 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2009/05/11(月) 06 18 47 ID FZFVFtmM0 でもハクメン側GPみてから2D擦ると丁度当て身とられるよな そこからお手軽6C>疾風4kコース ガトがないからGP取られても次の攻撃出てるとかもないし 828 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2009/05/11(月) 07 38 18 ID WDLLxr0.0 ハクメンが空中にいると蛍が飛んできますけどね 829 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2009/05/11(月) 11 46 21 ID RHty61eUO GP見てから当身されるってA、B系統だよね?それGP対策されてるだけじゃね? C系統ならまず当たるはず。雪風とかされたらしらんが GP関連ではバングがかなりアドバンテージとってると思うな どちらかというと釘が当身で取られるのが悲しい 830 名前:名無しさん[] 投稿日:2009/05/11(月) 12 21 40 ID 0bct2FNgO 低ダJCに2Dしたらガード間に合うってどういうことなの 831 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2009/05/11(月) 12 34 39 ID JeqqHYI2O JCバッタされたらどうすればいいんだろうな JDの出番か? 832 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2009/05/11(月) 12 43 03 ID gquTYZ0w0 ハクメンのJCをJDでとって裏に転移しても蛍に負けたような 836 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2009/05/11(月) 22 05 46 ID HouHi4ZYO ハクメン「下りJCを2DのGPで取られたのを見てから当て身余裕でした」 837 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2009/05/11(月) 23 28 04 ID zuOwGomIO 知り合いのハクメンの起き攻めJCをGPしようとしたら全部投げられたでござる D釘から低ダ択したら釘を当て身で引きずり降ろされたでござる 以下シシガミ・バング part7スレから割愛して転載 124 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2009/06/09(火) 20 13 58 ID bAKN8MPsO ハクメンの反確ポイント教えてくれないか 一撃が重いから怖くて切り返しができない。それ故ガン攻めスタイルのハクメンには特に負ける… 125 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2009/06/09(火) 21 12 37 ID oev9snKw0 ハクメンはJCブンブンされると辛い…何気にGP取りにくいんだよね。CHすると終わるし。 近距離残鉄1段目ガードすればいろいろ入ると思うけど、それくらい…?相手にゲージあったら意味ないけど。ハクメンは相手のゲージによって反確左右されるからなぁ… 126 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2009/06/09(火) 21 43 57 ID 2gX59ZJQO JCブンブンは相手の状況確認して GP、昇りJA、昇り空中直ガの使い分け 色々対応できるJA、GPにも強いJB、昇りJAを潰せるJ2Cをハクメンが使い分けてこないうちは楽かと 残鉄1段目は直ガしないと割れなかったはず 直ガしても残鉄1段目>鬼蹴or超当身が危ないかもしれない やられたことがないからわからないけど 130 名前:名無しさん[] 投稿日:2009/06/09(火) 23 47 12 ID iTpHJmpQO 相手が早めJCだったらカウンターから5000コースなのでちゃんと空中直ガもしようね 131 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2009/06/09(火) 23 58 32 ID dTak8ZrU0 ハクメンさんのJCは距離近めならバックジャンプもジャンプも見てからジャンプしてJBで狩れるっぽい 近距離で相手飛んだらJBってのを意識すると楽だと思います 遠距離ではB釘をまいておけば空ダJCはやりづらい、置きJBはJC出てたら負けるしJAJBにはよくて相打ちなんで微妙かも コメントフォーム 名前 コメント すべてのコメントを見る
https://w.atwiki.jp/yasamasu/pages/348.html
_ ノLノー=ミr'ー=ミ i「_人 、 , /{/{/{, . .. .. .. .. .. ..`ー=ニ二 \ くフフ _ }V { .. .. .. レ, .. .. .. .. .. .. .. ..ー=ニ二 f xくノ 」 } i/|\ .. } . .. .. .. .. .. .. .. .. ...ー=ニ二 リ __ク \ 「} Ⅳ,′. | ∨レ{ ..-=ミ , .. .. .. .. .. .. ..ー=ニ二 } l \ r' ーKi{ . | }!' )ヽ ヾ .. .. .. .. .. .. ...ー=ニ二 . | r=く { ハヾ 」_,,ハ「 ̄  ̄{ \ .. .. .. .. .. .. r―=ニ二., / | フヘ }ト、___,ィ{/ { \ .. .. .. .. }! `ヽ i{ ├= '´ ゝ, ハ = / .. .. .. 八 i{ ハf´ ゞア- 、 __{, i}r'゙´ .. ..\ `ー…━・・・ ´^, }! Y´ } 「 ヽ リ.. .. .. .. ...「\ v----、 _ _ _ 人__/, \ , . .. .. .. .. .| |r〈 〉-、 ' /\\ .、 V, . .. .. .. . ハ 八 li 八r'Y \ \ヽ , V,... ... .../ } _r〈 ノ { ( }; l \ Vヘ v,.. .. / / V´ `Y}/ | \ Vヘ v,.. ′ / ∧ イ' ,...Vヘ v′ r / イ `ー ´ } ヽ ,.. .. Vハ , / , ,, ´ ゝ,___ ノ, / .. .. i} }__j|\ / /´ 〉 i{ . .. . 「 . \ イ ,, ´ `ヽ \ / {V , .. .. ゝ「ヽ | | }- ミ, γ └―=≦ /^\ ..、 \ /--' ∨,.. .. .{ }リソ ヽ.. ..`ヽ 【名前】ハクメン 【タイプ】はがね/かくとう 【特性】さむらい… 自身の「けん」「つるぎ」等の技が無効化されない。 【技x5:はがねのつるぎ、かわらわり、シャドーエッジ、つるぎのまい、みきり】 こうげき:A- ぼうぎょ:B とくこう:E とくぼう:C すばやさ:B 【ポテンシャル】 『不動のエース』… 「ここぞ!」という時、全能力値が上昇し、技のクリティカル率が上がる。 『白面侍の居合』… 場に出て最初に繰り出す「闘」技の優先度を+1する。 『白面侍の殺陣』… 低確率で「闘」技による追加攻撃を行う。 『ハクメン』… 相手の情報解析を無効化する。 『魂の絆』… 場にいる限りトレーナーの指示を「1」ランク上げる。 低確率でポテンシャルを再度受けられる。 『対の先』… 相手の「速」の種族値が自分と同ランクの時、中確率で自身の技の優先度を+1する。 『対闘回避』… 敵陣に「闘」ポケモンがいる時、相手の「闘」技の命中率を低下(0.85倍)させる。 『対闘耐性』… 敵陣に「闘」ポケモンがいる時、相手の「闘」技のダメージを緩和(0.67倍)する。 『対闘反撃』… 敵陣に「闘」ポケモンがいる時、低確率で一番最後に追加行動を得る。 『気合い』… 稀に気合いで相手の攻撃を耐える。 残り体力が多いと発動しにくい。 『カウントアーツ』… 「ここぞ!」という時、自身の「避」を強化(1.33倍)する。 『キラー』がいると発動しない。 『エキスパンション(闘)』… 「闘」技が相手の防護ポテンシャルを無視する。 『まっしろの法則』… 敵陣に「特性:ノーマルスキン」のポケモンがいる時、自身の技の威力を強化(1.25倍)する。 『閃く必殺の白刃』… ハクメン専用ポテンシャル。 1/試/先行 自身の技に「おいうち」効果を付与し、相手に「必中」させる。 【タイプ相性】 戻る
https://w.atwiki.jp/blazblue/pages/1132.html
CPアーケードモード対戦順ライバル(3戦目) ライバル(6戦目) ライバル(7戦目) ボス(8戦目) 特別演出DD AH 通常演出開幕 ラウンド勝利 タイムアップ勝利 タイムアップ敗北 対戦勝利 キャラ別掛け合い変化VSラグナ VSジン VSノエル VSテイガー VSタオカカ VSレイチェル VSアラクネ VSライチ VSカルル VSバング VSハクメン VSν-13 VSツバキ VSハザマ VSμ-12 VSマコト VSヴァルケンハイン VSプラチナ VSレリウス VSアマネ VSバレット VSアズラエル VSイザヨイ CSアーケードモード対戦順ライバル(4戦目) ライバル(8戦目) ライバル(9戦目) ボス(10戦目) 特別演出DD AH 通常開幕 通常勝利ラウンド勝利 タイムアップ 対戦 キャラ別掛け合い変化VSラグナ VSジン VSノエル VSテイガー VSタオカカ VSレイチェル VSアラクネ VSライチ VSカルル VSバング VSハクメン VSΛ-11- VSツバキ VSハザマ VSμ-12 VSマコト VSヴァルケンハイン VSプラチナ VSレリウス CP アーケードモード対戦順 ライバル(3戦目) ライバル(6戦目) ライバル(7戦目) ボス(8戦目) 特別演出 DD AH 通常演出 開幕 ラウンド勝利 タイムアップ勝利 タイムアップ敗北 対戦勝利 キャラ別掛け合い変化 VSラグナ 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 VSジン 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 VSノエル 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 VSテイガー 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 VSタオカカ 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 VSレイチェル 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 VSアラクネ 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 VSライチ 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 VSカルル 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 VSバング 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 VSハクメン 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 VSν-13 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 VSツバキ 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 VSハザマ 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 VSμ-12 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 VSマコト 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 VSヴァルケンハイン 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 VSプラチナ 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 VSレリウス 開幕戦闘演出あり。 ラウンド勝利 対戦勝利 VSアマネ 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 VSバレット 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 VSアズラエル 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 VSイザヨイ 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 CS アーケードモード対戦順 ライバル(4戦目) ライバル(8戦目) ライバル(9戦目) ボス(10戦目) 特別演出 DD AH 通常開幕 通常勝利 ラウンド勝利 タイムアップ 対戦 キャラ別掛け合い変化 VSラグナ 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 VSジン 開幕 待ちセリフ ラウンド勝利 対戦勝利 VSノエル 開幕 待ちセリフ ラウンド勝利 対戦勝利 VSテイガー 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 VSタオカカ 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 VSレイチェル 開幕 待ちセリフ ラウンド勝利 対戦勝利 VSアラクネ 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 VSライチ 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 VSカルル 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 VSバング 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 VSハクメン 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 VSΛ-11- 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 VSツバキ 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 VSハザマ 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 VSμ-12 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 VSマコト 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 VSヴァルケンハイン 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 VSプラチナ 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 VSレリウス 開幕 ラウンド勝利 対戦勝利 名前 コメント すべてのコメントを見る
https://w.atwiki.jp/reityeruwiki/pages/39.html
STGが有効に機能し、遠距離戦では一方的な攻撃を仕掛けることのできる相手。 反面、高い攻撃力を持つため、ワンチャンスでひっくり返される可能性のある相手でもある。 【立ち回りで注意する選択肢】 JC 判定が大きく、6Aで狩りづらい対地技。近距離でハクメンのジャンプを見て6Aを振ると、 jcでタイミングをずらした後に6Aスカを狩られたりする。 JBでの迎撃が安定するが、危ないようなら素直にガードしてもよし 低ダJC 奇襲。Bロべ圏内で迂闊にカボチャを出したところを狩られることが多い。 強気に低ダJCを繰り出す相手なら6Aを置いて牽制しよう。 ただし蛍で狩られることもあるので6Aは牽制程度に。迎撃はJBが推奨。 近距離でハクメンのジャンプを見てから反応できるのであれば、 真下にもぐりこんで6Aの真上から後ろ側の判定を利用して迎撃できれば◎ 鬼蹴 閻魔 地上からの奇襲。 相手のジャンプ行動を抑制しようとBロべ打ってる距離では要注意 中距離でのロべはかぼちゃのフォローが必要になることに注意しよう。 【攻め】 起き攻めが受け身を取られやすいためどうしてもいやなら起き攻めしないのも策 徹底した遠距離戦が安定行動ともいえるがその場合いかに相手を接近させないかがカギになる。 固めの注意点 なにより当身に注意。 3C(3hit)をガード後攻撃を続けたりといった甘え行動はすべて禁止。 しかし3CはハクメンCAで取れないので帰るガード後の固めとしては使える。 高速中段は3D JAから。 コンボの注意点 特になし。立ち喰らい運びコンが入るので覚えておこう。 入らないコンボと対処案 特になし 基本的には遠距離に徹することで有利を保てる。 相手との距離に注意してこちらの行動を使い分けることが重要。 【守り】 固め、崩しに乏しいキャラなので、最も注意するのはJC関連。 基本はファジーガード安定。ゲージを使用した中段は見てから反応できるように頑張ろう。 中段 ステップ椿・残鉄 近距離での中段。ハクメンは通常技に中段がないため、モーションを見てから反応できるようになれれば◎ 残鉄の2段目は下段なので注意。 投げ 鬼蹴からの3択で最も使ってくると思われる。投げ抜け仕込みで対応しよう 暴れ潰し 固め継続 2A連打 ここから蓮華と残鉄の2択に注意しよう スレ内の攻略発言集 ハクメンからするとBロベの高度は最悪 空ダJCの届く範囲さえ見誤らなければ、南瓜+BorCロベで近寄ることすら敵わない が、タイミングが合えばロベ斬りつつJCが本体に刺さる ハクメンのガーキャンは3Cで勝てた気がする。 6AとJBとB大砲とJB大砲と対空投げの使い分け出来ればハクメン側はかなりきつい 慣れがいるけど、大砲牽制無理と判断したハクメンの空中状態は相手の真下に入るようにダッシュして6Aの上からやや後ろの判定当てるようにしてる。 こう当てればリーチ差なんて関係ないし、前に行き過ぎて外れても、相手も攻撃外してるから不利ないしで使えると思うけど。 空ダせずにやってくる攻撃にならあわせやすいけど、空ダされるとお互いがダッシュで近付くから少しやりにくいのが欠点かな。 低ダと近距離の早出しJCには、ひたすら反応してからジャンプ直ガに行くのが一番安定する。 wiki載せるんなら、簡単にハクメン戦でやってること出しとくわ。 開幕 基本は空中バックダッシュB大砲。何回かに一回、6A見せとくと相手も飛びにくくなるからその程度ならやってもいいと思う。 立ち回り 相手の位置によって変えるんだけど、個人的な目安があるんで、文章にしにくいけど、可能な限りで。 ・相手が風無しC大砲着弾地点より遠い場合 3DC大砲と風無しC大砲を混ぜる。風有りは地上のハクメンに直撃させるように、風無しは相手の前に出る行動を抑える感じで。 設置してもあんまリスク無いから、カボチャ蛙設置するならこの距離でやるのがベスト。カボチャがあれば、6DB大砲が機能しやすくなるし、蛙を嫌がって怖そうとする相手 なら3DC大砲、前に出ようとする相手ならC大砲とかが機能しやすくなる。 ・相手が風無しC大砲着弾地点と風無しB大砲着弾地点の間にいるとき 個人的に一番楽しい位置。風使わなくても大砲撃つだけで牽制できる。着弾地点と着弾地点の真ん中あたりにいるときのみ、3DB大砲見せるのも手。たまに鬼蹴や紅蓮対策に 風無しA大砲見せとく。 ・相手が風無しB大砲着弾地点と6Bが届く距離の間にいるとき この距離から逃げる事考えてもいい。相手の6Cが先端で当たる距離じゃなければA大砲は地上選択肢で使える。相手の低ダをA大砲が潰してくれる事あるけど、相手の6Cが当た らない距離なら先置き6Aを見せとくとA大砲読み空中攻撃をさせにくくできる。A大砲は読まれないように出して、相手のジャンプには反応できるようにするのがベスト。反応 できたら前ダッシュで真下に入って6Aの上からやや後ろの判定当てるように出す。B大砲が相手の空中攻撃潰してくれる事あるけど、鬼蹴や紅蓮が怖いからやらないのがベタ ー。 ・6Bが届く距離から密着まで 逃げましょう。地上選択肢も当て身やら6Cやらが怖くなる距離。逃げるときは風つき後ろHJか風つき前HJ。画面端なら相手が前に逃げると読むのを利用して、真上にHJしてカ ボチャとか出すのもおもしろい。 (以下略。Part8 316より抜粋) 南瓜>BorCロベ+3D か Cロベ+2Dで画面下まで南瓜を下げとけば、暫くは5Dで簡単にフォローできる 俺の場合はSTG中は地上Aロベほとんど使ってないわ
https://w.atwiki.jp/blazblue/pages/2008.html
読む前に (ch)…カウンターヒット (jc)…ジャンプキャンセル (hjc)…ハイジャンプキャンセル (dc)…ダッシュキャンセル (rc)…ラピッドキャンセル 読む前に CPコンボについて ◆通常技始動ノーゲージ地上 空中 ゲージ使用地上 空中 ◆必殺技始動ノーゲージ地上 空中 ゲージ使用地上 空中 ◆CH始動ノーゲージ地上 空中 ゲージ使用地上 空中 ◆FC始動ノーゲージ地上 空中 ゲージ使用地上 空中 ◆エリアルノーゲージ地上 空中 ゲージ使用地上 空中 ◆ネタノーゲージ ゲージ使用 ◆コンボムービー CPコンボについて エリアルは「J2Ajc 降り際 J2C 5Aor2C~」のパーツでループさせるのがメインとなる。難易度の割に減らないが、できると運びやゲージ回収が大幅に増えるので最低でも1~2ループできるまで精度を高めたい。 このコンボによるゲージ回収を徹底することで、ゲージ使用コンボを後に狙いやすくなるという間接的なリターンがある。 今回は高ダメージを狙うには、残鉄、椿祈 火蛍、端でのCT 6Cなどが鍵。 ◆通常技始動 ノーゲージ 地上 2B 2A 3C2A 3Cは動作の終わり際をキャンセルする感覚。連打してもダメ。 前投げ 6A 6B or 3C6Bはキャンセル、3Cは目押し。 空中 2C JB J2Ajc 降り際J2C 5A JB J2Ajc JC ゲージ使用 地上 5B or 5C or 4C 鬼蹴 閻魔jc 降り際J2C 2C J2Ajc 降り際J2C 5A JB J2A J2C 咢刀とりあえず、これが安定すればコンボ初心者は卒業と言って良い。 前投げ 残鉄 2C J2Ajc 降り際 J2C 5A JB J2Ajc J2C 咢刀 4C 紅蓮 残鉄 2C J2Ajc 降り際J2C 5A JB J2Ajc J2C 咢刀 空中 ◆必殺技始動 ノーゲージ 地上 空中 ゲージ使用 地上 椿祈 火蛍 空ダ J2C 2C エリアル 空中 ◆CH始動 ノーゲージ 地上 空中 ゲージ使用 地上 空中 ◆FC始動 ノーゲージ 地上 空中 ゲージ使用 地上 空中 ◆エリアル ノーゲージ 地上 空中 ゲージ使用 地上 空中 ◆ネタ ノーゲージ ゲージ使用 ◆コンボムービー 【これさえ覚えればハクメン使い】 始動別コンボ集+応用コン 【BBCP】 5C OD レッカ1 ザンテツ1 CT 6C 2C Hjc J2A jc J2C ツバキ〆 dm 7000位 ザンテツとCTの間にディレイをかけないと、6Cが入らないです。 間違ってるという場合は訂正願います。 -- (さすらいのぱくめん使われ) 2012-11-24 19 12 06 前投げ 6A 3C 珠0 2007dm 前投げ始動お手軽コンボ 前投げ CT 2C JB J2A J2C アギト 珠3 3215dm アギト〆は火蛍〆、椿折〆でも可 前投げ ステップ火蛍 dc J2C 5A jc JB J2A J2C アギト 珠3 dm2754 相手を運びたいときに 残鉄 2C jc JB J2A jc JC 珠3 dm3500程度(うろ覚え) 残鉄が引き寄せるようになったため追撃が容易 間違い箇所がありましたら訂正お願いします -- (秋めく白滝) 2012-11-27 19 46 10 訂正 上記コンボ中の J2A J2Cは J2A jc J2C の誤りです J2AからJ2Cへキャンセルできないので間にjc挟んでください -- (白滝) 2012-11-28 17 44 25 訂正 画面端限定です。 -- (さすらいのぱくめん使われ) 2012-12-07 19 18 53 5B>蓮華(1)>鬼蹴>5C>cOD>5C>残鉄(1)>CT>2Chjc>JB>J2A>J2C>椿祈(6300ぐらい) 6Bch(rc)>5C>cOD>5C>残鉄(1)>鬼蹴>2Cjc>J2A>J2C>5A>JB>J2A>J2C>椿祈(5300ぐらい) 空投げ(1)>cOD>5C>残鉄(1)>CT>5C>疾風(5300ぐらい) 空投げ(1)>cOD>J2C>椿祈>火蛍>空ダJC>5C>2C>J2A>JC>5C>残鉄(1)>鬼蹴>6C>2C>JB>J2A>J2C>咢刀(7500ぐらい) -- (名無しさん) 2013-02-23 22 22 28 紅蓮残鉄から2ループできないんで直しときますね -- (名無しさん) 2013-05-21 20 31 52 名前 コメント すべてのコメントを見る